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第四十八章 不畏浮云遮望眼(1 / 1)

箭已离弦,应该让它飞一会儿。

在飞行过程这段短暂时间里,最好的做法就是不要去想结果如何——除非你使用的是连射自动武器,一击不中之后还能马上补枪。否则,纠结是没有意义的。

顾莫杰连续两天没有去过问《远古守护者联盟》(为了省字数,下文都改称DOTA2吧)的首发成绩如何,而是把自己埋在办公室里,和手下人分析讨论马花藤“穿越火线”的成功原因,做到知己知彼深挖根源。

累了,就微服墨镜,去钱江大学和本市几个大学城周边的网吧里转悠转悠,实地看看数以百计打DOTA2的玩家,提升一点信心。

从网吧现场的效果来看,似乎DOTA2并没有明显盖过“穿越火线”的趋势,但是也没有影响对魔兽世界固有玩家的分流。这算是一个不好不坏的现象——尽管成绩看着不是特别牛逼,却与公司已有产品形成了配合,没有造成“自己人抢了自己人生意”这种乌龙。

数日之后,2月2号,一个周六——虽然距离除夕还有4天,但是2008年前后这几年年休还是比较长的,按照国家规定,大部分公司从这天开始就进入春节假期了。

不仅是放寒假了的学生党,连大部分年轻上班族都加入了可以每天抽几个小时打打游戏的状态了。初音集团也是如此,除了初音娱乐和“初见”产品团队还在拿着高额加班费加班,其他部门都陆续放假了。

顾莫杰耐着性子,在这天下班的时候,才拿到了初音娱乐报上来的新游戏成绩报表——是他事先指示,要求这时候再把报表送来的,因为他想拿到的是详实的、纵观全局的数据,而不是一鳞半爪就报一下。

材料是斯蒂文羊刀亲自送来的,一边还用蹩脚的汉语报喜了一串数字:“顾,好消息!注册/激活账户1400万,日活人数660万,同时在线130万!而且光今天一天就涨了380多万激活数!5天的销售额是1900万人民币,有过充值消费行为的账号目前占比是5%,即70万人进行了充值消费,人均花费60多块。”

自从被初音娱乐买了之后,因为来华工作的需要,斯蒂文羊刀的团队少不得学点汉语,当然水平都是很次的,目前还停留在“只会用汉语汇报一下数量”的阶段。

他也知道说英语老板也能听懂,但是为了表示对老板的尊重,到了中国人的地盘上还是能说汉语的就说汉语吧。斯蒂文也是个挺能察言观色的家伙,看得出每当这些美国员工磕磕绊绊说汉语的时候,老板都有一丝虚荣。

日盈利能力只有马花藤“穿越火线”的六成?盈利数这个指标让顾莫杰心中略微一沉。但是其他指标都非常好看,尤其是账号注册/激活数这个指标,居然5天就有1400万了。

他看过马花藤的“穿越火线”的实时大数据监控,那个游戏可是在上线12天的时候才达到1500万激活数的。

根据行业经验,一般大型客户端游戏,“免费模式”那种,在激活账号后,大约有4成的用户可以沉淀下来,成为长期玩这个游戏的活跃账户;而6成玩家会是蝗虫式地快速流失,或者稍微玩几天觉得不好玩再退散。

而再过一两年,等“网页游戏”这种模式出现之后,网游的用户黏性会大大衰退,一般来说,点开页游网页试玩的人里面,只有15%会想起第二天再点开这个游戏看看。而且即使是这15%里,还有大约一半是不记得自己昨天注册的时候随手写了啥账号密码的。

网页游戏是把双刃剑,降低了游戏的准入门槛,不用先花N个小时下载客户端和查攻略才能玩让用户的尝试机会猛增了10几倍,也让用户的存留比例降低了10几倍。

(页游盈利强主要是靠低成本,并不是说它玩的人就真比端游多。因为页游成本比端游低很多,服务器和开发成本都低。竞争激烈的情况下,后世的页游运维成本中,70%以上都是广告费支出,因为同质化厮杀太严重,套路太严重,这时候就看谁能打广告和刷榜。)

这些都是后话,顾莫杰不需要知道,他只需要知道,DOTA2在刷用户方面竟然比穿越火线还强不少。

……

“原本DOTA题材不可能这么火爆,但是我们比DOTA多了很多利好消息。除了一开始计划中的‘升级与解锁体系、成就体系’之外,因为买了暴雪的IP改编权,游戏的角色代入感强大了很多。画面引擎的选取也恰到好处,并没有一味追求高画质——

这一点还多亏了我的团队介入之前,游戏的原始策划方就强烈坚持的正确意见。正因为画面的高低配,让很多在个人电脑上玩不了魔兽世界的低端暴雪粉丝被引流到了DOTA2里面,也充分利用起了魔兽粉丝的碎片化时间。”

对于游戏的成功,斯蒂文在报告的最后如此总结道。

顾莫杰细细咀嚼了一番,体会到了其中的精髓。

顾莫杰生活在钱塘,这是一座国内还算小康的二线城市,在他看到的生活环境里,普通网民买个5000块以上的电脑是必须的,再烂的就没什么人用了。这也造成了他对“硬件门槛”这个问题了解不透彻。

但是实际上,哪怕到了2008年,中国其实还是有不少三线以下地区,是有些穷困的,那里的网民用3000块的电脑是常态。

别以为“魔兽世界”是一款2004年就出版、05年就进入大陆的网游,至今已经进来两年半多、就没有硬件门槛了。

暴雪公司虽然相对于做“显卡危机”之流游戏的开发商而言,算比较良心了,但还是有一定“画质控”属性的。在魔兽世界每次升级大版本的时候,暴雪都会提升魔兽世界的画质,也会提高魔兽的硬件门槛,导致那些所用显卡落后于时代太多的网民不能愉快的玩耍。

远的不说,就说如今2008年年初。“燃烧的远征”资料片出了大补丁,开放了“太阳井”副本,让玩家可以挑战基尔加丹一系BOSS。

然后太阳井老三“菲米丝”(一条叫“玛里苟斯”的蓝龙,被著名BOSS“布胖”布鲁塔卢斯杀死、转化为剧毒的骨龙形态)出场放毒云术的时候,号称可以“卡掉线一半以上敢于不关闭所有视觉特效、而且整机装机价格低于4000块、或机龄3年以上的电脑”。

“菲米丝”这样的显卡杀手,过去有,现在还存在,哪怕到了未来魔兽升级到3.0《巫妖王之怒》,说不定都还能蹦跶一会儿。估计要到2010年以后,中国绝大多数地区网民的个人电脑,才可以升级到“随便怎么折腾《魔兽世界》都不怕显卡不够使”。

马花藤的“穿越火线”,和顾莫杰的DOTA2,显然走的是“显卡亲民”路线,尽管他们使用的动画引擎还是04~05年左右的5000元级别电脑显卡所能承受的档次,比时代落后了三年,让画面算不上多美。

可正是这种亲民,一下子把“想玩国际高端网游跑不动、国产的西游、剑侠和完美世界、诛仙又不想玩”的那部分中间群体给争取了过来。

面对初音集团和藤训这两个巨头的渠道压力。史育猪的征土网络,池宇锋的完美时空,就这么在无意之间,首当其冲遭受了重创;金山和网易的游戏市场份额也遭到了一定的冲击。

这是一个神仙打架,溅射伤害不慎秒掉几个凡人的悲伤故事;另有两个半神,勉强运起半桶水的神格,扛了过去。

……

以上这些制胜因素,还仅仅是外部布局。对于藤讯的“穿越火线”,占住了上面说的这些利好,其胜利就轻易推导了出来。

而对于初音娱乐的DOTA2,这些还不够,之所以它比“穿越火线”更成功,还有另外几个独门的诀窍。

那就是DOTA2和魔兽世界形成了完美的互补。

魔兽世界是一个需要高度组织性的网游,下一个副本,动辄要25人甚至40人严密合作,容错性也很低,一般有3个以上队友出错,副本就有可能团灭。这种社交性的高度配合,注定了魔兽世界没法用零散的时间段来玩耍——零散的时间在魔兽里面只能够你逛逛拍卖行,做做日常任务。要是没个3个小时以上不受打扰的整段时间,就别考虑下副本了。

所以,魔兽玩家,或者说想玩魔兽的玩家,其实还有很多零碎的时间、或者没法坐在他最好那台电脑前的零碎硬件,需要宣泄其游戏欲-望。

DOTA2完美符合了这个要求——在魔兽最火的年头,把魔兽里的各路英雄,连同暗黑魔坏神里各路英雄,直接IP改编成激烈而又有成就感、升级感的对战游戏。半个小时就能打一盘,找不到熟练队伍也能组野队,机器又不用太好。

没有整段时间、没有固定队友、没有好机器。这几个曾经把魔兽潜在玩家刷在门外的消费潜力,如今DOTA2统统兼收并蓄拉了进来。

于是乎,在丝毫没有影响魔兽的情况下,DOTA2野蛮生长了起来。

尽管盈利这个指标上,马花藤的“穿越火线”看上去更强,但顾莫杰一点也不担心。

因为他已经看透这背后的逻辑:“穿越火线”之所以收钱多,无非是因为其道具收费贵罢了,一把黄金AK就卖几百块钱。而DOTA2里面无论是皮肤还是英雄,就没有贵于100块钱的物品。所以,DOTA2的“习惯付费人数”其实已经超过了“穿越火线”,“穿越火线”只是靠着5倍于DOTA2的“单客消费金额”在撑场面。

这种卖破坏游戏平衡性的道具换来的短期暴利营收,不足为惧。(未完待续。)

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